システム解説

目次

ステータスについて

ステータスと影響範囲

表記略す前の語意味最大値影響範囲
ATPAttack Power攻撃力999たたかう・IP 技の威力の土台になる
DFPDefense Power防御力999物理の攻撃の威力から、半分が引かれる
STRStrength力999攻撃力に加算される。半分が防御力に加算される
AGLAgility素早さ999行動の順に効く。半分が防御力に加算される
INTIntelligence知力999攻撃の魔法の威力に加算される
GUTGuts根性199高いほど、ダメージを受けたときに IP がたまりやすくなる。199 で頭打ち
MGRMagic Resistance魔法防御999攻撃の魔法の威力から、半分が引かれる

ATP(攻撃力)の決まり方

  • キャラクターの素の STR+装備の STR+装備の攻撃力の合計

DFP(防御力)の決まり方

  • (キャラクターの素の STR&AGL+装備の STR&AGL)/ 2+装備の防御力の合計

他のステータスの決まり方

  • STR・AGL・INT・GUT・MGR は、キャラクターの素の値+装備の値の合計

最大値の 999 について

  • 999 は表示の上限で、実際は 999 を超える値を持つ
  • 戦闘の計算は、999 を超えた実際の数字で計算される
  • 値は 65535 まで持てる
  • GUT だけは、199 が上限
  • 例: 攻撃力 500 のキャラにエッグリングを装備すると、画面上は攻撃力 999 だが、実際は 500+999 で 1499 になる

装備による攻撃力と防御力の変化

  • 装備には ATP と STR が別々に設定されている
  • そのため、ATP と STR が同時に上がる装備では、実際の ATP は装備の ATP よりも多く上がる
  • 例: きんりゅうのめは ATP+20、STR+20 なので、結果的に攻撃力が+40 になる
  • 防御力も同じで、装備には DFP と STR・AGL が別々に設定されている
  • そのため、DFP と STR・AGL が同時に上がる装備では、実際の DFP は装備の DFP よりも多く上がる
  • 例: きんりゅうのめは DFP+20、STR+20 なので、結果的に防御力が+30 になる(STR の上がった分の / 2 が足される)
  • 一方、キャラクターには ATP と DFP の値が無く、STR・AGL などから計算される
  • そのため、素手で STR 100 のキャラクターの攻撃力は 100 になる

みなもとで上がる量

  • ちから・はやさ・ちしき・ゆうきのみなもとは、1 個で STR・AGL・INT・GUT が 3 上がる
  • いのち・まほうのみなもとは、1 個で最大 HP・最大 MP が 3〜7 上がる
  • MGR を上げるみなもとは無い

みなもとが使える条件

  • ちから・はやさ・ちしきのみなもとは、その能力値が 999 未満のときだけ使える
  • ゆうきのみなもとは、GUT が 199 未満のときだけ使える
  • 判定は装備込みの値で行うため、上限が近づいたら、装備を外してから使用すること
  • 使った後は 999 で止めないため、998 のときに使うと 1001 になる

注意事項

  • AGL は「にげる」の成否には関係しない。関係するのは、逃げる前に敵に先に動かれるかどうかだけ
  • GUT は、仲間の IP のたまりやすさ以外には関係しない
  • ただし、カプセルモンスター(クラス 1〜4)だけは、GUT が逃げやすさにも関係する

戦闘中のステータスについて

戦闘中にステータスを上げる手段

対象種別名称上げ幅の上限
ATP魔法トゥイーク40%
IP 技はかいのしょうどう80%
バーサークスピリッツ80%
ウェーブモーション100%
道具パワードラッグ30%
ラム10%
ウオッカ15%
ジン20%
リキュール25%
タプローズ40%
DFP魔法ディフ40%
ディレクト60%
IP 技こうてつのまもり80%
フォースフィールド80%
ウェーブモーション100%
AGL魔法フェイク40%
IP 技クロックアップ80%
ミラージュスピード80%
ウェーブモーション100%
INTIP 技ひらめきのひかり80%
ウェーブモーション100%
道具インテリドラッグ30%
GUTIP 技ウェーブモーション100%
MGR魔法ザルジアン40%
IP 技せいれいのまもり80%
レジストマジック80%
ウェーブモーション100%
道具マジックガード30%

戦闘中にステータスを下げる手段

対象種別名称下げ幅の上限
ATPIP 技いかくこうげき30%
はこぼれ40%
ぶきはかい50%
DFP魔法ドリッド20%
IP 技ドリッド20%
ウィークポイント30%
メルトディフェンド40%
AGLIP 技クロックダウン50%
ムービングスロー50%
スパイダーネット80%
INTIP 技ものわすれ50%
メモリークリア50%
MGRIP 技せいしんひろう50%
アンチマジックレジスタンス50%

能力を上げる魔法のしくみ

  • 上げ幅の上限は「元の能力値 × 上げ幅(%)」
  • 唱えるたびに、上限との差の半分(切り上げ)ずつ上がる
  • 例: 攻撃力 1000 の人にトゥイーク(上げ幅 40%)を重ねがけすると、+200 → +300 → +350 … と増え、+400 で止まる
  • トゥイークリング・フェイクリングを着けた人が唱えると、上げ幅の上限が 2 倍になる(トゥイーク・フェイクは 80%)
  • 1 人にかけても、全員にかけても、効果は同じで減らない
  • 効果はその戦闘中永続

計算対象は実際の値

  • 能力を上げる魔法・IP 技の上げ幅は、画面の表示上限の 999 ではなく実際の値を基準に決まる
  • 例: 実際の攻撃力 1499 の人にトゥイークをかけると、+300 上がる(999 基準なら +200)

ダメージの計算

物理の攻撃のダメージ

  • ダメージ =(威力 × 乱数 − 相手の DFP / 2)/ 2
  • たたかうの威力は、攻撃力(戦闘中に上げた分を含む)
  • 乱数は、たたかうで 1.00〜1.25 倍、威力 3 倍の IP 技で 1.00〜1.12 倍
  • 計算が 0 を下回ると、ダメージは 0 になる
  • 例: 攻撃力 1000 の人が DFP 500 の敵をたたくと、(1000〜1246 − 250)/ 2 で 375〜498 のダメージになる

会心の一撃

  • 会心の一撃が出ると、相手の DFP を 0 として計算し、さらに武器ごとの倍率を掛ける
  • 会心の率と倍率は武器ごとに決まっていて、武器の一覧の効果の欄に載っている
  • 例: ドラグスレイヤーは率 10%・2 倍、ドラゴンブレードは率 25%・3 倍
  • 効果の欄に会心の無い武器と素手は、率 5%・1 倍(DFP を無視するだけ)
  • 倍率が 1 倍を下回る武器もある。例: こうふくのむちは 0.125 倍
  • オクトストライクの 1〜7 発目など「たたかう」と同じ処理で撃つ IP 技は、武器に関わらず率 5%・1 倍
  • DFP の高い敵ほど、会心の一撃で増えるダメージが大きい

魔法のダメージ

  • ダメージ =(威力 × 乱数 − 相手の MGR / 2)/ 2
  • 攻撃の魔法の威力は、魔法の威力+唱えた人の INT(戦闘中に上げた分を含む)
  • 乱数は 1.00〜1.12 倍
  • 敵全体にかけると、威力・回復量・成功率を対象の数で分け合う
  • 攻撃の魔法では、MGR を引く前の威力に、対象の数ごとの倍率が掛かる
  • 全体にかけた魔法のダメージ =(威力 × 対象の数の倍率 × 乱数 − 相手の MGR / 2)/ 2
  • 倍率は「1 ÷ 対象の数」ではなく、下の表の値で決まる(3 体で半分になり、そこからの減り方はゆるやか)
  • 敵が仲間を呼んで 6 体になったときに全体にかけると、表に無い 6 体の値として隣のデータを読み、威力が 1/256(ほぼ 0)になる
対象の数威力の倍率
1 体1 倍(倍率は掛からない)
2 体147 / 256(約 0.57 倍)
3 体128 / 256(0.5 倍)
4 体114 / 256(約 0.45 倍)
5 体104 / 256(約 0.41 倍)
6 体1 / 256(ほぼ 0 倍)

IP 技の全体攻撃は威力を分け合わない

  • フレイムストリーム・ダークスプラッシュなど武器の全体技は、威力を分け合わず、敵全員に 1 体分の威力が入る
  • 敵 4 体なら、魔法の全体がけの約 2.2 倍のダメージになる
  • あんこくのいき・ニードルシャワーなど状態異常の IP 技も、成功率を敵の数で割らない
  • ブレス系(ファイアーブレス・だいちのいかり・つなみ・フラッシュ・マグマブレスなど)は、魔法と同じく分け合う
  • 敵が 6 体になっても、武器の全体技は普段どおり効く

ダメージの上限

  • 画面に出るダメージの数字は 9999 で止まるが、実際にはそれより大きなダメージが入る
  • 実際のダメージの上限は 32767
  • 例: きあいのいちげきを、HP 満タン(65535)のエッグドラゴンに撃つと、画面には 9999 と出るが、実際のダメージは 10922〜13640

威力の限界

  • 威力が 32768 を超えると、ダメージではなく回復扱いになる
  • 例: いかりのいちげきを、HP 満タン(65535)のエッグドラゴンに撃つと、威力は 33016。33016 が 32768 を 248 超えるので、回復扱いになってしまう

属性と特効(基礎)

属性攻撃

  • 弱点の属性なら威力が 2 倍、耐性なら半分、無効なら 0 になる
  • 物理の攻撃のダメージ =(威力 × 属性の倍率 × 乱数 − 相手の DFP / 2)/ 2
  • 魔法のダメージ =(威力 × 属性の倍率 × 乱数 − 相手の MGR / 2)/ 2
  • 倍率は DFP・MGR を引く前の威力に掛かるため、守りの高い敵ほど実際のダメージの差は 2 倍より大きく開く
  • 無属性に耐性を持つ敵もいる
  • 無属性とは属性も特効もついていない攻撃を無属性として判定している
  • 属性は、炎・水・雷・氷・光・闇・地震・風・土
  • 風と土はカプセルモンスターの一部の技だけが持ち、弱点にする敵はいない
  • 地震の攻撃(だいちのいかり・だいじしん)は、飛んでいる敵に効かない

属性が付くパターン

  • 攻撃に属性が付くパターンは下記
  • 魔法、IP 技で属性が指定されている場合
  • 武器に属性が付いている場合
  • 指輪で属性が後付けされている場合(アンデッドリングのみ)
  • 戦闘で使う道具に属性が付いている場合
  • カプセルモンスターの技に属性が付いている場合

特効攻撃

  • 特効は、決まったタイプの敵にだけよく効く性質
  • 特効の倍率は、対象なら2 倍、耐性なら半分
  • 特効そのものに耐性を持つ敵がいるのは固い特効だけ(リッチなど)
  • 魔法には、特効の付いたものが無い
  • 物理の攻撃のダメージ =(威力 × 特効の倍率 × 乱数 − 相手の DFP / 2)/ 2

特効が付くパターン

  • 攻撃に特効が付くパターンは下記
  • IP 技で特効が指定されている場合(全9種)
  • 武器に特効が付いている場合(全13種)
  • 指輪で特効が後付けされている場合(ドラゴンリングのみ)
  • 戦闘で使う道具に特効が付いている場合

敵の属性と特効の内訳

  • 戦闘に出る敵 214 種のうち、弱点を持つのは 144 種で、70 種は弱点がない
  • 炎は弱点の敵がいちばん多く、耐性の敵の 3 倍以上いるため、いちばん多くの敵に通じる
  • 水は耐性の敵が弱点の敵より多い
  • 弱点が 2 つある敵は 21 種で、炎と光の組み合わせ(8 種)がいちばん多い
  • 弱点が 3 つある敵はマミーだけで、炎・水・光に弱い
属性・特効弱点耐性無効
炎74 種22 種1 種
光39 種12 種2 種
氷24 種36 種1 種
水16 種47 種0 種
雷11 種20 種4 種
闇3 種17 種19 種
風0 種8 種0 種
土0 種8 種0 種
無属性0 種12 種0 種
地震0 種8 種38 種
固い特効23 種6 種0 種
飛行特効38 種8 種0 種
ドラゴン特効13 種8 種0 種
虫への特効13 種8 種0 種

* 特効が半分になる敵は、弱点以外をすべて半分にするゴーレムの仲間と、固い特効を半分にするデス・リッチ

属性と特効(応用)

武器・指輪の影響範囲

  • 武器の属性・特効が乗るのは「たたかう」だけ
  • 指輪の属性・特効が乗るのは「たたかう」と、「たたかう」と同じ処理を使う一部の IP 技だけ
  • 具体的には、連続攻撃・状態異常攻撃・攻撃のあとに魔法系の IP 技(全 11 種)
  • 連続攻撃は最後の 1 発以外が対象
  • 攻撃のあとに魔法系は物理の 1 発目だけが対象
  • 例: ガデスのつるぎ(闇)でオクトストライク(無)を撃っても、闇の属性は付かない
  • 例: アンデッドリング(光)を着けてガデスのつるぎ(闇)でオクトストライク(無)を撃つと、8 発のうち 1〜7 発目は光属性の攻撃になり、8 発目だけ光が付かない
  • 魔法には、どちらも乗らない
  • 特効が付く指輪はドラゴンリングだけ
  • 属性が付く指輪はアンデッドリングだけ
  • シーリングも一応存在はするが、海属性はゲーム内で使われていない
攻撃武器の属性・特効指輪の属性・特効
たたかう乗る乗る
「たたかう」と同じ処理で撃つ IP 技乗らない乗る
そのほかの IP 技乗らない乗らない
魔法乗らない乗らない

属性の重複

  • 複数の属性を持つ攻撃は属性ごとに判定し、当てはまった倍率をすべて掛け合わせる
  • 物理の攻撃のダメージ =(威力 × 属性 1 の倍率 × 属性 2 の倍率 × … × 乱数 − 相手の DFP / 2)/ 2
  • 魔法のダメージ =(威力 × 属性 1 の倍率 × 属性 2 の倍率 × … × 乱数 − 相手の MGR / 2)/ 2
  • 例: 氷が弱点で炎に耐性のあるフレイムグローにオロチのひせきのオクトヘッドブレス(炎・水・雷・氷)を当てると、× 2 と ÷ 2 で等倍になる
  • 例: 水と氷が弱点のコカトリスにオロチのひせきのオクトヘッドブレス(炎・水・雷・氷)を当てると、× 2 と × 2 で 4 倍になる
  • 例: 炎と光が弱点のマミーを、れっかのつるぎ(炎)にアンデッドリング(光)を着けてたたくと、× 2 と × 2 で 4 倍になる

特効の重複

  • 特効を 2 つ持つ攻撃では、どちらの特効も働かない
  • 特効は、攻撃に付いているのがその特効 1 つだけのときに効くため
  • 特効が重複するのは、ドラゴン特効以外の特効の武器にドラゴンリングを着けて「たたかう」ときだけ
  • 例: グリーンドラゴン(飛行&ドラゴン)を、フライスレイヤー(飛行特効)にドラゴンリング(ドラゴン特効)を着けてたたくと、2 倍 × 2 倍で 4 倍になりそうだが、実際は2倍ですらなく1倍になる
  • 例:ドラグスレイヤー(ドラゴン特効)にドラゴンリング(ドラゴン特効)を着けても、4倍にならず、ただの2倍になる

属性と特効の重複

  • 特効は属性とは別のものだが、ゲームの中では属性と同じしくみで計算される
  • 属性は、攻撃がその属性を含んでいれば効く
  • 特効は、攻撃にほかの属性が付いていないときだけ効く
  • そのため、特効と属性が 1 つの攻撃に組み合わさると、特効が無効化される
  • 例: 飛んでいて光が弱点のデビルシェイプを、フライスレイヤー(飛行特効)にアンデッドリング(光)を着けてたたくと、2 倍 × 2 倍で 4 倍になりそうだが、実際は光の 2 倍だけになる
  • 例: 炎が弱点のドラゴン系のグリーンドラゴンを、れっかのつるぎ(炎)にドラゴンリング(ドラゴン特効)を着けてたたくと、2 倍 × 2 倍で 4 倍になりそうだが、実際は炎の 2 倍だけになる

属性と特効(発展)

ドラゴンリング

  • いにしえの洞窟のぬしのクリア報酬
  • 特効を後付けできる唯一の装備
  • 基本的には通常攻撃に有効
  • また、一部の IP 技に有効
  • 特効の付いた IP 技には無効
  • 魔法には無効
  • ドラゴン以外の特効武器と同時に使用すると無効化される
  • 属性武器と同時に使用すると無効化される
  • 例: 属性も特効も付いていないたいこのつるぎでドラゴン系のTレックスをたたくと、威力が 2 倍になる
  • 例: ガデスのつるぎ(闇)で攻撃すると、ドラゴン特効は無効化されて闇属性だけが残る
  • 例: ガデスのつるぎのオクトストライク(無属性)を発動すると、ドラゴン特効だけ適用されて、闇属性は適用されない
  • 例: フライスレイヤー(飛行特効)で攻撃すると、どちらの特効も無効化されて、ただの等倍攻撃になる
  • 例: フライスレイヤーの IP 技シューティングウィンガー(飛行特効)は、何も影響を受けず、ただの飛行特効になる
着けた武器たたかう普通の IP 技特効の付いた IP 技対象の IP 技魔法
属性も特効も無い武器ドラゴン特効無影響技の特効ドラゴン特効無影響
属性の武器武器の属性だけ無影響技の特効ドラゴン特効無影響
ドラゴン特効の武器ドラゴン特効無影響技の特効ドラゴン特効無影響
ドラゴン以外の特効の武器なし(等倍)無影響技の特効ドラゴン特効無影響

アンデッドリング

  • 宝剣の神殿の宝箱で入手できる
  • 光属性を後付けできる唯一の装備
  • 基本的には通常攻撃に有効
  • また、一部の IP 技に有効
  • 魔法には無効
  • 特効武器と同時に使用すると、特効が無効化される
  • 属性武器と同時に使用すると、武器の属性と光属性の両方が働く
  • 例: ガデスのつるぎ(闇)で攻撃すると、闇&光属性の攻撃になる
  • 例: 属性も特効も付いていないたいこのつるぎで光が弱点のヘルハウンドをたたくと、威力が 2 倍になる
  • 例: れっかのつるぎ(炎)で炎と光が弱点のマミーをたたくと、炎と光の両方が働いて 4 倍になる
  • 例: アクアソード(水)で水が弱点で光に耐性のあるカゲムシャをたたくと、× 2 と ÷ 2 で等倍になる
  • 例: れっかのつるぎ(炎)で炎に耐性があり光が弱点のゴーゴンをたたくと、÷ 2 と × 2 で等倍になる
  • 例: ガデスのつるぎのオクトストライク(無属性)を発動すると、光属性だけ適用されて、闇属性は適用されない
  • 例: フライスレイヤー(飛行特効)で攻撃すると、飛行特効は無効化されて、光属性だけが残る
  • 例: フライスレイヤーの IP 技シューティングウィンガー(飛行特効)は、何も影響を受けず、ただの飛行特効になる
着けた武器たたかう普通の IP 技特効の付いた IP 技対象の IP 技魔法
属性も特効も無い武器光属性無影響技の特効光属性無影響
属性の武器武器の属性+光属性無影響技の特効光属性無影響
特効の武器光属性だけ無影響技の特効光属性無影響

会心と属性と特効

  • 会心の率と倍率は武器で決まる
  • 会心率と倍率が関係あるのは通常攻撃のみ
  • 会心の倍率は、属性・特効の倍率とは別に掛け合わさる
  • 会心のダメージ =(威力 × 属性・特効の倍率 × 会心の倍率 × 乱数)/ 2
  • 会心では相手の DFP を 0 として計算するため、DFP は引かれない
  • 会心の倍率と、属性の倍率は共存できる
  • 会心の倍率と、特効の倍率は共存できる
  • ただし、属性と特効は共存できない
  • 例: キラーソード(会心 8%・倍率3 倍)だけを着けて光が弱点のヘルハウンドをたたくと、通常ヒットは 1 倍、会心ヒットなら 3 倍のダメージになる
  • 例: キラーソード(会心 8%・倍率3 倍)にアンデッドリング(光)を着けて光が弱点のヘルハウンドをたたくと、通常ヒットは 2 倍、会心ヒットなら 6 倍のダメージになる
  • 例: キラーソード(会心 8%・倍率3 倍)にドラゴンリング(ドラゴン特効)を着けてドラゴン系のTレックスをたたくと、通常ヒットは 2 倍、会心ヒットなら 6 倍のダメージになる
  • 例: れっかのつるぎ(炎・会心 10%・倍率2 倍)にドラゴンリング(ドラゴン特効)を着けてたたくと、ドラゴン特効は働かず、炎属性と会心だけが働く
  • 例: れっかのつるぎ(炎・会心 10%・倍率2 倍)にドラゴンリング(ドラゴン特効)を着けて炎が等倍のドラゴン系のTレックスをたたくと、ドラゴン特効は働かず、通常ヒットは 1 倍、会心ヒットなら 2 倍のダメージになる
  • 例: れっかのつるぎ(炎・会心 10%・倍率2 倍)にドラゴンリング(ドラゴン特効)を着けて炎が弱点のドラゴン系のグリーンドラゴンをたたくと、ドラゴン特効は働かず、通常ヒットは 2 倍、会心ヒットなら 4 倍のダメージになる
  • 例: れっかのつるぎ(炎・会心 10%・倍率2 倍)にアンデッドリング(光)を着けて炎と光が弱点のマミーをたたくと、通常ヒットは 4 倍、会心ヒットなら 8 倍のダメージになる
  • 下記の表は武器の会心倍率が2倍と仮定したもの
武器の属性・特効指輪敵の弱点通常ヒット会心ヒット
なしなし-1 倍2 倍
アンデッドリングなし1 倍2 倍
光2 倍4 倍
ドラゴンリングなし1 倍2 倍
ドラゴン系2 倍4 倍
属性なしなし1 倍2 倍
武器の属性2 倍4 倍
アンデッドリングなし1 倍2 倍
武器の属性2 倍4 倍
光2 倍4 倍
武器の属性&光4 倍8 倍
ドラゴンリングなし1 倍2 倍
ドラゴン系1 倍2 倍
武器の属性2 倍4 倍
武器の属性&ドラゴン系2 倍4 倍
ドラゴン特効なしなし1 倍2 倍
ドラゴン系2 倍4 倍
アンデッドリングなし1 倍2 倍
ドラゴン系1 倍2 倍
光2 倍4 倍
ドラゴン系&光2 倍4 倍
ドラゴンリングなし1 倍2 倍
ドラゴン系2 倍4 倍
ドラゴン以外の特効なしなし1 倍2 倍
武器の特効のタイプ2 倍4 倍
アンデッドリングなし1 倍2 倍
武器の特効のタイプ1 倍2 倍
光2 倍4 倍
武器の特効のタイプ&光2 倍4 倍
ドラゴンリングなし1 倍2 倍
武器の特効のタイプ1 倍2 倍
ドラゴン系1 倍2 倍
武器の特効のタイプ&ドラゴン系1 倍2 倍

* 「たたかう」の威力の倍率。会心の倍率は、すべて 2 倍と仮に置いた

ドラゴンブレード

IP のたまり方

IP がたまるとき

  • IP は、敵の攻撃でダメージを受けたときだけたまる
  • 1 発当たるたびにたまるので、連続攻撃は当たった回数だけたまる
  • 攻撃したとき・ダメージを与えたときは、たまらない
  • 毒のダメージ・味方から受けたダメージ・ダメージ 0 では、たまらない
  • 倒れたときは、たまらずに 0 になる

たまる量の計算

  • たまる量は、受けたダメージの、受ける前の HP に対する割合と、GUT で決まる
  • 最大 HP ではなく、受ける前の HP を基準にする
  • 割合 = 受けたダメージ ÷ 受ける前の HP
  • たまる量 = 2.56 × GUT ×(1 − cos(割合 × 90°))+ 12
  • 割合が小さいうちはほとんどたまらず、割合が大きくなるほど急にたまる
  • どんなに小さなダメージでも、1 発で必ず 12 はたまる
  • IP の最大は 255
ダメージの割合GUT 50GUT 100GUT 150GUT 199
10%13151617
25%21314049
50%4987124160
75%91170249255
90%121230255255
95%130249255255

ダメージを受けて IP が満タンに戻る条件

  • 0 から 255 まで一度に戻すには、倒れずに HP の大部分を削られる必要がある
  • GUT が高いほど、少ないダメージで満タンになる
  • GUT 95 以下では、どんなに大きなダメージでも 1 発では満タンにならない
GUT満タンに要るダメージの割合
95 以下届かない
10096.1%
12086.7%
15075.8%
19964.8%

IP が減るとき・残るとき

  • IP 技を使うと、技の消費 IP の分だけ減り、残りは持ち越す
  • 倒れると 0 になる
  • 戦闘が終わっても、宿に泊まっても、IP は減らない
  • IP はセーブデータに残るので、満タンにしてから強敵に挑める

IP 技の仕組み

IP 技とトゥイーク

  • IP 技には、トゥイークで上げた攻撃力が威力に乗るものと、乗らないものがある
  • トゥイークが乗るかどうかは技ごとに決まっていて、一概には言えない
  • 技ごとの詳しい内容は、「IP技一覧」のページを見る

IP 技とミラール

  • IP 技には、ミラールのかかった相手に使うとはね返るものと、はね返らないものがある
  • 魔法の攻撃をする IP 技は、すべてはね返る
  • 物理の攻撃だけをする IP 技は、はね返らない
  • 物理の攻撃のあとに魔法を唱える IP 技(フェニックスショットなど)は、はね返る
  • ダメージの無い IP 技は、技ごとに違う
  • 技ごとの詳しい内容は、「IP技一覧」のページを見る

IP 技のバリアと反射の仕組み

  • 盾・グローブの IP 技(〜のまもり・〜バリア など)は、使うと少しの間「バリア中」になり、その間だけ盾の防御の処理が属性のダメージを半減または無効にする
  • 兜の IP 技(〜のかがやき・〜ミラー など)は、使うと少しの間「反射中」になり、その間だけ兜の防御の処理が攻撃をはね返す
  • そのため、バリアや反射の効き目は、IP 技を持つ装備ごとに違う
  • ゴールドシールド・プラチナシールドなどは、属性のダメージの半減がバリア中にしか働かない
  • やみのかがみは、バリア中は闇属性のダメージを受けない代わりに、普段は防ぐ即死を防がなくなる
  • こんごうのたては、バリアが無いときの処理が別の値を見ており、書き間違いと見られる(海外版も同じ)

その他、戦闘に関する仕組み

にげる

  • フィールドで敵に触れて始まる戦闘では、「にげる」は必ず成功する
  • イベントで始まる戦闘では必ず失敗し、仲間はそのターン何もしない。ボスかどうかではなく、イベントの戦闘かどうかで決まる
  • 成否に乱数・AGL・レベル・敵の数・失敗した回数は関わらず、逃げやすくする装備や道具もない
  • スモークボールも同じで、逃げられる戦闘では必ず逃げられ、逃げられない戦闘では効かない
  • AGL が効くのは、逃げる前に敵に攻撃されるかどうかだけ。「にげる」より速い敵だけが、逃げる前に行動する
  • 「にげる」の速さは、戦える仲間のうち最も遅い仲間と最も速い仲間の AGL の間で乱数で決まる。遅い仲間が 1 人いると、逃げる前に攻撃されやすい
  • 例: 仲間 4 人とも AGL 100 なら、AGL 95 以下の敵は先に動けず、100 の敵は 31%、105 の敵は 88%、108 以上の敵は必ず先に動く
  • 先制したターンなら攻撃されずに逃げられる。不意打ちされたターンは、何も選べない
  • スモークボールは、使った仲間の AGL で番が決まるので、速い仲間が使えば「にげる」より先に逃げられる
  • 遅い仲間がいて、逃げる前に攻撃されたくないときに使う

ドロップ

  • 落とすかどうかは、敵ごとに決まった確率の値と乱数だけで決まる。味方の能力値・レベル・装備は関わらない
  • 倒したときに 0〜99 の乱数が確率の値より小さく、さらに 4 分の 1 の判定に当たると落とす
  • 乱数の作りのため、実際の確率は値の 4 分の 1 より少し高い。値 1 で 0.29%、10 で 2.54%、30 で 7.52%、50 で 12.5%、100 で 25%
  • 1 回の戦闘で落とす道具は 1 個だけ。倒した順に判定し、最初に当たった 1 体の道具になる
  • 毒のダメージで倒した敵は、経験値とお金は入るが、道具を落とす判定をしない

持ち物がいっぱいだと、ドロップは消える

  • 持ち物がいっぱいのときに敵が道具を落とすと、その道具は黙って失われる
  • 「手に入れた」も出ないので、落としたことにも気づけない

眠りと混乱は味方の攻撃で必ず治る

  • 眠りか混乱の仲間を別の仲間が攻撃すると、100% で治る。敵からの攻撃では 20%
  • 回復の行動では治らない

回復の魔法でアンデッドを攻撃できる

  • アンデッド 21 体には回復の魔法がダメージになる。デルアル(回復量 2000)は威力 2000 の攻撃になる
  • リッチは無属性を半分にするので、半分になる

ミラールを全員にかけて敵の全体魔法を返す

  • はね返った魔法は、必ず唱えた本人に当たる。4 人全員にかけておくと、敵の全体魔法の 4 人分が唱えた敵 1 体にまとめて当たり、単体がけの約 1.78 倍になる
  • ミラールのかかった味方にかけた回復・補助の魔法も、唱えた本人に返る
  • 二度ははね返らない
  • 物理の攻撃だけをする IP 技はミラールではね返らないので、ミラールを使う敵(ルシファ・リッチ・デス・バンパイア・グリーンドラゴンなど 12 種)にも確実に当たる

敵ごとの特別な処理

無属性の攻撃を半減する敵

ゴーレム系は弱点以外の属性を半減する

コアはダメージを 1/10 に減らす

  • レッドコア・ブルーコア・グリーンコア・ノーコアは、防御力の半分を越えた分の威力を 1/10 にするため、受けるダメージが約 1/10 になる
  • 例: 防御を引く前の威力 1000 の攻撃は、レッドコア(防御力 300)に 425 ではなく 42 のダメージになる
  • 会心の一撃は防御を無視するため、通るダメージが大きく増える。HP が 10〜50 しかないコアは、会心が当たればほぼ倒せる
  • 属性の倍率は持たず、毒・魔法封じ・即死・マヒ・混乱・眠りは効かない

ピエールとダニエルは確率で攻撃を打ち消す

  • ピエールとダニエルは、弱点に当たらなかった攻撃を約 23%(59/256)の確率で無効にする
  • 無属性の攻撃や、半減する属性の攻撃も対象になる
  • 弱点の属性を含む攻撃は、打ち消されずに 2 倍で当たる。ピエールは氷と水、ダニエルは雷と炎が弱点

ディオスの障壁

  • ディオスは戦闘の始めには障壁を持たず、自分の番の 4 回目・10 回目・16 回目…(6 回ごと)に、3 回分の障壁を張る
  • 障壁があるあいだは、ダメージを与える攻撃を受けるたびに 1 回分減り、ダメージも状態異常も入らない。たたかう・魔法・IP 技のどれも防ぐ
  • 回復の魔法や道具は障壁に当たらず、回数も減らない
  • 張り直すときは、残りがいくつでも 3 回分に戻る
  • 障壁が無いあいだは、光で 2 倍、闇・雷・炎・水・氷で半減、即死・毒・魔法封じ・マヒ・混乱・眠りは効かない
  • この仕組みを持つ敵は、ディオスだけ

敵が 6 体になるのは仲間呼びのときだけ